Новий тест 3DMark демонструє вплив на ефективність затінення змінної ш
Однією з нових функцій, закладених в DirectX 12, є підтримка затінення зі змінною швидкістю, також відома як затінення грубозернистого кольору. Ідея затінення зі змінною швидкістю проста: У переважній більшості 3D-ігор гравець не приділяє однакової уваги всьому на екрані. Що ж стосується графічного процесора, то кожен піксельний екран зазвичай затінений з однаковою швидкістю. VRS / CGS дозволяє виконувати роботу шейдера для одного пікселя для масштабування на більших групах пікселів; Intel продемонстрував цю функцію під час Дня архітектури минулого року, демонструючи 2 × 2, а також 4-х сітковий блок.
У блозі, що пояснює тему, Microsoft пише:
VRS дозволяє розробникам вибірково знижувати швидкість затінення в областях кадру, де це не вплине на якість візуалізації, дозволяючи їм отримати додаткові показники в своїх іграх. Це дійсно захоплююче, адже додатковий перф означає, що збільшена частота кадрів та менша спецтехніка можуть бути здатні запускати кращі ігри, ніж будь-коли раніше.
VRS також дозволяє розробникам робити навпаки: використовувати підвищену швидкість затінення лише в тих областях, де це найбільше важливо, що означає ще кращу візуальну якість в іграх.
По-перше, ось порівняння того, як ця функція виглядає як увімкнена, а не вимкнена.
VRS інвалід. Зображення надано UL. Натисніть, щоб збільшити
VRS увімкнено. Зображення надано UL. Натисніть, щоб збільшити
Також є відео ефекту в дії, яке дає вам уявлення про те, як він виглядає в русі.
Щодо впливу на продуктивність, Hot Hardware нещодавно взяв цю функцію для спіну на процесорах Intel 10-го покоління. Поліпшення продуктивності від активації цієї функції становило ~ 40 відсотків.
Ці вигоди не характерні лише для Intel. HH також випробував декілька графічних процесорів Nvidia та побачив значні вигоди від цих карт. На жаль, VRS наразі обмежений Nvidia та лише Intel - AMD не підтримує можливості та може не мати можливості активувати її в поточних версіях Navi.
Завжди потрібен час, щоб створити підтримку таких функцій, тому відсутність опції при дебюті не обов'язково є критичною проблемою. У той же час, але функції, які заощаджують GPU, передаючи кінські сили, зменшуючи вплив використання різних функцій, як правило, користуються популярністю серед розробників. Це може допомогти іграм працювати на рішеннях з меншою потужністю та формувати фактори, які вони інакше не можуть підтримувати. Вся растерізація - це в основному хитрощі для моделювання того, як виглядає реальний світ, без того, щоб насправді рендерувати, і вибирати, куди витрачати свої ресурси, щоб досягти максимальної продуктивності, - це підвищення ефективності, який люблять розробники. Наразі підтримка обмежена кількома архітектурами - інтеграцією Тьюрінга та Intel Gen 11 -, але це зміниться в часі.
В даний час VRS не використовується жодними іграми, але Firaxis виявив ефект в Civilization VI, маючи на увазі, що підтримка може в цей момент прийти до цієї назви. Новий тест VRS - це безкоштовне оновлення до 3DMark Advanced або Professional Edition, якщо ви володієте цими версіями, але наразі вони не включені до безкоштовної базової версії.
Верхнє зображення цієї статті - знімок екрана VRS On, наданий UL. Ви помітили? Весело перевіряти в будь-якому випадку.
Читати далі
Новий спільний AMD-SAMSUNG RADEON GPU: Ray Tracting, змінна швидкість затінення
AMD підтвердив, що його партнерство з Samsung все ще знаходиться на шляху, з Radeon-infused мобільним GPUS очікується в 2022 флагманських пристроях.
Нарешті Sony приносить змінну швидкість оновлення до PlayStation 5
PlayStation 5 Геймери з фантазійними телевізорами, радійте.
TSMC оголошує архітектуру "finflex" 3NM зі змінними конфігураціями
TSMC розкрив нову настроювану архітектуру "finflex" для свого 3 -х процесу.