World of Warcraft Classic проти роздрібної торгівлі, частина 1: Яка ра
З тих пір, як World of Warcraft Classic запустився, я багато часу горів у Азероті. Хоча гра вже не така популярна, як раніше, її постійно грають мільйони людей по всьому світу. Classic пропонує унікальний шанс повернутися до оригінальної версії багатокористувацької гри та випробувати трохи ігрової історії в процесі. У цій статті порівнюється рівень вирівнювання та пригодницький досвід першої третини WoW, що охоплює рівні 1-20.
У цій статті "Роздрібна торгівля" посилається на поточну версію гри, "Класичний" - це нові сервери Blizzard, запущені наприкінці серпня, а "Ваніль" - це оригінальна гра та пов'язаний з ними досвід з 2004 року. Посилання на Ваніль - це історичні довідки.
Про автора, Правила тестування
Я грав у World of Warcraft ще задовго до початку гри. Я приєднався до закритої бета-версії в березні 2004 року, відразу після поштовху Трихорди. Я ненадовго зіграв Паладіна, але в кінцевому підсумку завершився веденням Warlock і вдарив Lvl 60 перед початком гри. У той час я багато писав про Warlocks, але як тільки WoW фактично був відправлений, я вирішив скоріше спробувати нову роль і клас і прокатав Паладіна на Zul'jin. З тих пір я очолював Паладіна і переглядав гру та її розширення протягом останніх 15 років для різних публікацій.
Я перевірив гру (и), вирівнюючи Паладин і в роздрібній торгівлі, і в класичній. Я пригадую оригінальний досвід вирівнювання Паладіна в Classic, і мені хотілося використовувати клас, з яким я був знайомий в обох версіях гри. Паладіни - це не найшвидший рівень вирівнювання в Класиці, але вони мають чудову живучість. Вони також здатні виконувати всі три основні ролі гри (DPS, загоєння, загоряння) під час рівня як в класичному, так і в роздрібному продажі. Захисні воїни є кращими танками для набігів на ендгеми в Класиці, але для вирівнювання всі гібридні класи (Друїд, Шаман, Паладін) мають варіанти загоєння, ДПС та танкування.
Моя мета цієї серії статей полягає в порівнянні вирівнювання та досвіду гри між класичними та роздрібними, не скориставшись жодним із додаткових бонусів, які роздрібні гравці можуть використовувати для швидшого рівня. Роздрібна торгівля WoW пропонує шестірні шестірні - предмети, які щоразу збільшуються на рівні. Деякі з цих предметів також збільшують кількість заробленого досвіду. Моя роздрібна версія цих елементів не використовує. Я не маю снасті для своєї роздрібної паладіни з іншим символом. Це означає, що мій роздрібний Паладін не вирівняється так швидко, як гравець з роздрібною торгівлею з альтами, ймовірно, сьогодні вирівняється. Моя мета, однак, полягає не в тому, щоб порівнювати досвід гри в WoW з тоннами альтів, а порівняти те, як гра відчуває себе та грає з новим гравцем, який вперше переживає гру в обох версіях. Я вперше зустрічався з людьми в Classic and Retail, які відчували WoW вперше.
Я намагався дублювати свою оригінальну програму в усіх деталях, які я все ще пам’ятаю. Мій Паладін - Tovah on Classic, Tovahlt on Retail - використовував ті самі зони для вирівнювання і грав через один і той же контент. Я взяв однакові професії (ковальство, гірнича справа) на обох. Я провів час в грі, вирівнюючи як свої професії, так і свого персонажа, але для цього роблю професію, вирівнюючи в природних точках. Я уникав відходити від клавіатури (AFK) на будь-якому символі, щоб мої вимірювання швидкості вирівнювання залишалися точними. Якщо мені потрібно перейти до AFK, я спочатку виходжу з системи.
Я не використовував додатків для мого досвіду Lvl 1-20. У той час як я грав з додатками в якості нападника на ванільну кінограму, у мене було не так багато доступних, коли я нівелювався в найдавніших частинах Класики, і мені хотілося повторити свій досвід якомога ближче.
Нарешті, майте на увазі, що це порівняльне вирівнювання, яке спеціально зосереджено на Lvl 1-20. Це не порівняння підземелля або порівняння ДПС / танкування. Це, безумовно, не порівняння нападів на кінцеві ігри Я торкнуся всіх цих тем, оскільки вони є актуальними в майбутніх статтях.
Давайте перейдемо до боротьби
Перше, що потрібно знати про World of Warcraft Classic проти роздрібної торгівлі, це те, що це дві різні ігри, які мають спільний двигун та ті ж графічні активи. Досвід гри у Паладіні в WoW Classic повністю відрізняється від досвіду гри в WoW Retail. Роздрібна торгівля швидша, більш відполірована та менш шліфувальна, але має зовсім іншу криву складності. Класика повільніше і вимагає більше шліфування, але також може відчувати себе більш корисною.
В обох випадках мій Паладін починає гру з кількох основних можливостей. У класиці Паладіни використовують те, що називається системою печатки / судження. Тюлені впливають на ваш напад різними способами. Мій перший печатка, печатка справедливості (SoR), наносить рівний додатковий святий збиток будь-якому натовпу, якого я вдарив. Тоді я можу поставити Страшний Суд ціллю, щоб нанести додатковий збиток, але це вимагає печатки (яку потрібно перекинути і витратити ману). У роздрібній торгівлі у мене швидкий напад ближнього бою, «Страйк хрестоносців», під час тривалого відключення. Судження все ще існує в Retail, але воно не пов'язане з будь-якою іншою атакою і не вимагає, щоб я оновив окрему здатність після того, як я її використовую. Персонажі в роздрібній торгівлі WoW мають набагато меншу кількість заклинань, ніж класичний WoW, і здібності класу закладаються на основі вашої поточної спеціалізації (Свята, Поплата або Захист для зцілення, нанесення шкоди та ролі).
Перша різниця, яку я помічаю, сприяє роздрібній торгівлі. Кастинг Crusader Strike та перегляд анімаційної гри надзвичайно цікавіше, ніж SoR. SoR додає шкоди, але він не відтворює іншу анімацію атаки, коли вона спрацьовує. Потік бою абсолютно різний між двома іграми. У роздрібній торгівлі мафи гинуть настільки швидко, що для їх вирішення не потрібні значущі навички чи стратегія. Я витрачаю набагато більше часу, чекаючи, коли мої дві здібності (страйк і судження хрестоносців) закінчуться прохолодою, ніж все інше.
У «Класиці» ви починаєте з цілющого заклинання Святого Світла, і гра очікує, що ви його використаєте. Відразу стає очевидним, що клас створений навколо ідеї, яку ви зцілите під час бою. У роздрібних істот набагато менше точок вбивства, а швидкість вбивства в роздрібній торгівлі набагато швидша, ніж у класичному. Вбивство однієї істоти в Класиці може зайняти 15-60 секунд, особливо якщо вона на 3-4 рівні вище, ніж ви. У роздрібній торгівлі це неможливо - всі створіння на тому ж рівні, на якому ви є, якщо навмисно не входите в зону, в яку ще не готові грати. Ви навіть не оздоровитесь, поки не вийде рівень Lvl 8, і ви його навряд чи будете використовувати.
Слайд-шоу вище порівнює Роздрібний та Класичний WoW з точки зору графічних налаштувань, відстані на відстані та деяких інших змін між двома версіями. Я пішов на те, щоб наблизитись до порівняння "яблука до яблук", наскільки я міг опинитися між ними.
Складність гри, швидкість вирівнювання
Найбільша різниця між Retail і Classic - це основна складність гри. Класичний WoW може бути справді складним, особливо якщо ти блукаєш в районах, призначених для гравців вище рівня. Незвично бачити мобів, нерестових у пачках по 3-5. Паладін між рівнями 1-20, можливо, вдасться вбити зграю з трьох монстрів, але витягуючи 5 істот на рівні рівня з нормальною передачею, вас вб'ють. Моби часто пакуються близько один до одного та нерестуються без попередження. Оскільки істоти в класичному стилі WoW мають свої незалежні рівні, ви можете налаштувати складність гри залежно від того, де ви захочете грати. Грати в зоні з квестами, занадто низькою для вас буде легше; грати в зоні, де квести оранжевого або червоного кольору буде значно важче або прямо неможливо. Загалом менше квестів, і ви можете закінчити робити довгі походи в інші райони (або просто вбити монстрів), щоб закінчити рівень і відкрити більше вмісту.
У роздрібній торгівлі WoW всі істоти є на одному рівні. У них набагато менше точок потрапляння, і ти вирізаєш їх, як масло. Ця відповідність рівнів означає, що гра пропонує плоску криву складності. Класичний WoW мав деякі квести, які були значно складнішими за інші. У роздрібній торгівлі труднощі з пошуком є статичними і затримуються на "Легкому". Ця невідповідність є частиною того, чому вирівнювання в роздрібній торгівлі відбувається набагато швидше, ніж вирівнювання в Classic. У роздрібній торгівлі також доступно більше квестів, квести збираються в ту саму зону, щоб їх легше було знайти, елементи квесту виділяються, і є більше точок польоту, щоб перемістити вас по ранніх зонах. Якщо у вас ще немає кріплення, ці точки польоту варті ваги золота.
У Класиці, якщо я бачу когось, який тікає від групи ворогів, це тому, що вони ось-ось загинуть. Якщо я бачу, що когось переслідує група ворогів, це тому, що вони збирають їх для більш ефективного забою. Якби мені довелося вибрати одну спостережувану різницю між двома іграми, яка фіксує суть гри в них, це було б так.
Класичний не повинен бути викликом, але ви можете грати так, якщо хочете. Роздрібне вирівнювання просто не є складним завданням. Єдиним винятком з цього було те, коли я зайшов у Смертники (5 чоловік), і власноруч почав вбивати елітних мобів. Золоті елітні мафи в Classic матимуть ваші кишки для підв’язки, якщо ви спробуєте взяти їх на 1v1 на початку гри. У Classic я повинен бути обережним, скільки мобів я тягну, і на який рівень вони відносно мене. Я також мушу переконатися, що я добіг мани та здоров'я перед багатомобільною боротьбою, і мені доведеться лікуватись між кожним захопленням. У роздрібній торгівлі я майже ніколи не перестаю їсти чи пити.
Сукупний вплив цих змін означає, що вирівнювання в Retail WoW відбувається набагато, набагато швидше, ніж у Classic. Нижче наведено мої часи вирівнювання для кожного рівня в Класичному проти Роздрібному. Лінія не пряма, тому що мені вдалося проскочити на деяких рівнях швидше, ніж інші, одночасно ввівши тонну квестів. На графіку нижче показано моє сукупне час вирівнювання на кожному рівні. Тенденція досить чітка:
Станом на це написання я зіграв 492 хвилини (8,2 години) у роздрібній торгівлі та 1713 хвилин (28,5 годин) у класичній. 17-18 була больовою точкою; зони, в яких я шукав, обидва були заповнені гравцями, і для того, щоб виконати завдання квесту, мені знадобився певний час. Я також витратив час на вирівнювання професій у 17 років. Я вдарив Lvl 20 у роздрібній торгівлі більше ніж у 3 рази швидше, ніж досягнув тієї самої мети у Classic.
У Classic WoW найкращий спосіб збільшити швидкість вирівнювання - це рівень в підземеллях або виконання квестів у групах. Відносно короткий час, який я провів 18–19 та 19–20 років, це тому, що я керував Дедмінсами в першій інстанції та згрупувався з людьми, щоб робити квести у другому. У роздрібній торгівлі це навряд чи має значення. Потрапляння в підземелля - це хороший спосіб навчитися групуватися та виводити якісь квести з шляху, але цього не потрібно робити. Якщо у вас є передача Heirloom, у вас вже є кращі речі, ніж ви отримаєте інакше.
Як розвивається клас
У класичному WoW Паладін - це клас підтримки, з сильними, короткочасними похибками. У паладінів більше прихильників, ніж у будь-якого іншого класу, і наші любителі мають унікальні ефекти, яких не має жоден інший клас. Ми можемо давати бонуси за атаку потужності та регенерацію мани, зменшити збитки, отримані фізичними атаками, зменшити загрозу, яку створюють інші класи, перенести збитки, отримані іншими класами для себе, і піддавати опір інших класів (і нас самих) різним стихійним ушкодженням . Я все ще втрачаю більшість цих здібностей на рівні 20, але я кидаю ті, які у мене постійно. У Classic WoW ваш вибір специфікацій (Ret, Holy, Protection) - це, в основному, «аромат», нанесений поверх міцного класу підтримки. Бігати по всьому світу та перебивати випадкових людей - одна з радощів Класичного WoW, і люди часто повертають прихильність, навіть якщо наші похитці короткі (5 хвилин).
У роздрібній торгівлі WoW кожен клас має набагато менше здібностей, і здібності, які ви маєте, прив'язані набагато тісніше до вашої конкретної специфікації. Оскільки Blizzard вніс ряд змін у WoW, щоб зменшити його складність та важливість групування, більша частина наших можливостей буферу також втрачена. У "Класиці" я перемістив людей з Lvl 1 вперед. У роздрібній торгівлі я навіть не отримаю Благословення Королів, поки не буде 58 рівнів. Відмінні здібності класу в Класиці, як здатність лежати на руках (повністю вилікувати мою ціль за рахунок усіх моїх ман), вже розблоковані Lvl 20, але не розблокуйте, поки набагато пізніше в роздрібній торгівлі.
В обох версіях гри є очки талантів, які ви періодично вкладаєте, щоб вдосконалити свої вміння та навички. У Classic ви починаєте розблокувати очки талантів на рівні 10 Lvl і отримуєте один бал талантів за рівень. Значення кожної окремої точки талантів переважно низьке. Класичний WoW має певні основні таланти у кожному дереві, яке ви розблокуєте, вклавши певну кількість балів. Одна з проблем Класики, яка так чи інакше вражає кожен клас, полягає в тому, що певні таланти мають набагато меншу корисність, ніж інші. Наприклад, священики дисципліни повинні вкласти 5 балів у спеціалізацію палички (більше шкоди від палички) або 15% опір страху / оглушення / переривання. Пошкодження палички надзвичайно корисно для вирівнювання. Жоден варіант не дуже хороший.
У кожному класі є такий вибір варіантів талантів, як цей. Однак, у Паладіна відплати є досить обґрунтований вибір для інвестування точок талантів при вирівнюванні, і мій 11-й талант на Lvl 20 розблоковує основну здатність DPS, яку я використаю до кінця гри: Seal of Command. Таланти неможливо змінити в Classic, не заплативши золото NPC, який може скинути їх за вас, і плата за скидання ваших талантів збільшується щоразу, коли ви це робите, до максимум 50 золотих.
У роздрібній торгівлі WoW таланти розблоковуються кожні 15 рівнів, крім останнього. Кожна спеціалізація має своє дерево талантів, і завжди є три варіанти для кожного рівня. Система талантів роздрібної торгівлі відображає намагання Blizzard виправити стару систему талантів. У кожному класі Classic WoW є принаймні деякі таланти, які не є марними, а деякі класи мають цілі дерева або ролі, які не використовуються в кінцевій грі через поганий дизайн та обдумане рішення, яке приймає Blizzard, щоб змусити всі гібридні класи до принципово зцілення ролі для контенту гри. Роздрібна торгівля WoW ніколи повністю не вирішила непотрібну проблему талантів, але зазвичай є принаймні один хороший варіант з трьох. Ця система цілком може працювати механічно, але вона не відчуває себе повноцінною під час вирівнювання, принаймні не для мене. Думки з цього приводу розділені і можуть відображати, наскільки хорошими (чи поганими) були дерева талантів класів у «Класиці» для початку.
У мене є набагато менше талантів і заклинань, щоб жонглювати в роздрібній торгівлі, ніж у класичному. У поєднанні з дуже низькою складністю і високою швидкістю вбивства, це робить Retail WoW досить нудною грою під час нівелювання порівнянням. З іншого боку, як ми бачили, вирівнювання відбувається набагато швидше. У 20-му рівні, корисність мого Класичного Паладіна випливає з його здатності лікувати себе та інших під час бою, його пошкоджень та пошкоджень. У роздрібній торгівлі я швидко вбиваю речі ... і це майже все.
Чому вирівнювання цікавіше в класичному WoW
Вирівнювання в Classic WoW проходить повільніше, ніж у роздрібній торгівлі, але, на мою думку, це також набагато веселіше. В основі порівняння Класика з Роздрібною є суперечність, яку потрібно розпакувати, щоб зрозуміти. За кожним об'єктивним показником роздрібний продаж повинен бути веселішим. Вирівнювання відбувається швидше, а складність - більш послідовна. Квести простіше робити. Деякі ланцюжки квестів відверто цікавіші завдяки використанню поетапного вмісту (під фазуванням розуміється можливість змінювати, як світ виглядає на гравців, які перебувають на певній частині ланцюжка квестів; WoW Classic повністю не має цієї функції).
Але одним із наслідків цієї повної відсутності труднощів є якась нудна однаковість. У «Класиці» я перевіряю бари здоров’я людей, коли я пробігаюсь і баламутую майже всіх, кого я бачу. Навіть якби у мене були любителі роздрібної торгівлі WoW, вони б не мали значення, тому що ніхто їх не потребує. Швидкість вбивства настільки швидка, що немає сенсу навіть намагатися комусь допомогти. До того моменту, коли я до них дістанусь, вони вже вбили будь-якого натовпу, на якого націлилися. Це все-таки швидше рівнятись у групі, але реальної необхідності ні в якому разі не працювати разом, не орієнтуючись на однотипний моб. Коли я групуюсь з іншими людьми в Класиці, я припускаю, що будь-яка роль принесе користь групі - зцілення, якщо я єдиний цілитель, або ДПС, якщо я не.
Різко менша складність і спосіб впорядкування гри означає, що багато тренерів NPC сьогодні марні в роздрібній торгівлі. Вони все ще існують, але вони нічого не можуть навчити вас - навички набуваються автоматично, безкоштовно. Класичний WoW вимагає, щоб ви ретельно керували своїми грошима і зважували переваги придбання предмета на AH у порівнянні з вартістю ваших майбутніх удосконалень. Роздрібна торгівля не потребує такого розрахунку.
Чому Blizzard таким чином згладив, прискорив та спростив вирівнювання? Через альтів.
Коли Blizzard побудував World of Warcraft, він розробив гру, щоб полегшити досягнення максимального рівня та підтримувати альтернативні добре орієнтовані персонажі, відомі як "альти". Нові класи персонажів та перегони були представлені з кількома розширеннями, а також новим стартовим області або досвід, щоб дати гравцям стимул знову потрапити на бігову доріжку.
Хоча абсолютно можливо вирівняти персонажа в WoW за допомогою різних зон (і, отже, мають різний досвід), люди, які вирівняли 4-12 альтів, вже давно носили цвітіння метафоричної троянди. Гравці послідовно підштовхують Blizzard, щоб зробити вирівнювання швидшим та легшим. Коли переважна більшість людей грає у фінал, змушуючи людей проводити купу підземелля, щоб досягти максимального рівня за прийнятну кількість часу, просто спонукає їх повністю кинути грати. Всі зміни, які Blizzard вніс у вирівнювання, наскільки я можу сказати, випливають із бажання зробити гру більш доступною для людей, які нівелюють свій 10-й персонаж, на відміну від першого. І гравці невпинно наполягали на цих змінах, тому що ніхто вже не любить переглядати той самий контент у 10 чи 15 раз.
Це має ідеальний сенс, але кінцевий результат - це нестандартний досвід. Поки що, від рівнів 1-20, у Retail WoW практично немає жодних викликів. Класичний WoW за замовчуванням не особливо важкий, але ви можете грати в нього таким чином, щоб розтягнути власні здібності. Широка доступність бафів та складність вмісту вищого рівня спонукають групуватись таким чином, як цього не вимагає роздрібний продаж.
Громада
Зараз дві речі справжні:
- Спільнота WoW Classic набагато яскравіша, ввічливіша, веселіша та приємніша за все, що зараз відбувається в роздрібній торгівлі.
- Я не впевнений, що можу стверджувати, що це робить спільноту WoW Classic «кращою» будь-якою довговічною
Я першим визнаю, що нинішня атмосфера спільноти в WoW Classic є веселішою, ніж все, що я бачив у роздрібній торгівлі протягом багатьох років. Люди групуються разом, грають разом і є ввічливими. Чат переповнений глузливими аргументами щодо того, називається він Deadmine або Van Cleef, а не політичними дебатами. Чаки Норріса меми та дискусії ванільної механіки гри домінують у чаті. Так, я бачив, як люди лукавлять. Це не було нормою.
У мене є кілька ідей, чому це правда.
По-перше, пам’ятайте, що багато людей захоплюються спогадами про WoW Classic. Ностальгія - це потужна нічия; можливість вперше запускати контент зі своїми друзями та родиною, знову ж таки - потужна нічия. Я знаю батьків, які грають у WoW зі своїми дітьми та подружжя, які рейдують разом. Дуже багато людей цікаво розігруються в Класиці лише з цієї причини. Щасливі люди перебувають між собою, вони по черзі ставляться до нерестових точок, і вони вишикуються для квестів. Класична гра WoW дуже рання (1-10), безумовно, складніше, ніж еквівалент Retail WoW, але Elwynn Forest все ще є досить ніжним місцем для гри.
Рання гра WoW потрапляє на приємне миле місце з точки зору швидкості вирівнювання, і хоча скупчення зон дратує, зазвичай існують деякі способи її пом'якшення - деякі зони є більш популярними, ніж інші, і існують оптимальні маршрути, які слід взяти з точки зору швидкості вирівнювання. . Ставки на нерест і рівень падіння досить низькі, щоб дратувати, але вони не настільки дратівливі, щоб зробити гру неможливою. Є переваги в тому, що багато людей біжить. Люди готові легко згрупуватися, і групи можуть вибити квести вищого рівня, ніж може грати соло. Швидкість вирівнювання в групах досить швидка, щоб конкурувати з Retail, і гра заохочує групувати. Зараз гра досить проста, що в неї може грати навіть не дуже хороший гравець.
Я розмовляв з людьми, які прямо кажуть, що вони повернулися до Класики, тому що вони хотіли більш складного досвіду, який він пропонує. Я одна з них. Існує контингент роздрібних гравців, які насміхаються з думкою, що хтось захоче повернутися до Classic. Вони неправильно роблять це. Дуже багато людей, включаючи мене, розважаються в Класиці, ніж у нас у роздрібній торгівлі WoW протягом багатьох років.
Але як би приємна ситуація, що склалася, будь-який справедливий розгляд теми повинен визнати іншу сторону монети.
Так, Classic WoW - це зараз веселе, щасливе місце - безумовно, щасливіше, ніж роздріб. Але цвітіння зараз дуже сильно на троянді. Існує певна критична маса гравців, яким потрібно рухатися через зону в World of Warcraft Classic, щоб забезпечити достатню кількість людей для формування груп для різних підземелля або навіть для квестів. Не маючи достатньо людей для групових квестів або підземеллях, ви закриваєтеся з кращих предметів і швидше вирівнюєте пропозицію цих областей. Люди, які люблять робити квести, щоб побачити точки сюжету, їх не бачать. Шестерня, яка полегшила б ваше вирівнювання, залишається недоступною.
По мірі того, як люди вирівнюються, ранні зони спорожняються, а рівень нівелірується. Людям, з якими можна згрупуватися, буде важче знайти квести та швидко переходити через вміст. Запуск підземелля - це чудовий спосіб рівнятись, але для підземелля на альтах все ж потрібно знайти людей, з якими можна пограти. Коли ранні зони спорожняються, групам важче знайти. Приєднання до гільдії може допомогти, але вирівнювання альтів все ще було досить повільним процесом, і одна послідовна скарга, яку гравці висловлювали Blizzard, що це було надто важко знайти людей, з якими можна було бити в підземеллях.
У цій статті я обговорюю спільноту лише з точки зору груп - проклята річ вже досить довга - але я вважаю, що це має сенс для 1-20, де більшість угруповань проводиться у тимчасових кластерах, а не в гільдіях. Тим не менш, Classic WoW заохочує групуватись для тегів mob та більш швидких пошуків / підземелля. Це чудова річ, коли є багато людей, з якими можна пограти. Це зовсім не чудово, коли ти їх не маєш.
WoW Classic призначений для перенаправлення гравців до контенту гри. Рівень 60 - кінцевий стан. Це одне питання, яке повториться, і тому мені не дуже зручно поетично розповідати про чудову природу спільноти Класик. Це не тому, що люди не допомагають; їх дуже багато. Це тому, що деякі зміни, які Blizzard вніс у гру між Vanilla та Battle for Azeroth, можливо, послабили зв'язки громади гри, але це були зміни, які Blizzard вніс, щоб спробувати підтримати те, що багато гравців самі сказали, що хочуть. У той же час, так, були гравці, які були абсолютно проти цих змін. Кожне розширення WoW внесло суттєві зміни до основної механіки гри.
Соціальна динаміка WoW змінилася, коли входили міжсерійні бойові поля (я в цей час робив власний бал за Commander). Вони змінилися, коли входили полі бою з кількома чергами. Вони змінювались, коли в гру вводилися інструменти LFG та LFR. Є люди, які віддали перевагу соціальній динаміці гри у Ванілі та люди, які сьогодні грають у битву за Азерот, не повернулись би до Ванілі, якби ти заплатив їм за це. Я не знаю, що одна краща за іншу, але я знаю, що оригінальна соціальна модель Ванілли точно не була ідеальною.
Але я це скажу. Немає кращого часу для гри в Classic World of Warcraft, ніж зараз. Гра найкраще переживається на густонаселеному сервері, поруч із вами безліч людей.
Класика не ідеальна, але виграє раннє порівняння гри
Чи є недоліки класичного? Зовсім. Ви витратите багато часу, бігаючи все довше, шукаючи килимки для квестів та шукачів, роблячи нотатки від Особи A до Особи B та дивлячись на дупу кінця грифона. Роздрібна торгівля має кілька кращих квестів та кращу доступність квестів. Вміти знайти групу в підземеллі може бути знахідкою, якщо ви хочете трохи пограти і захотіли потрапити в підземелля. Роздрібна торгівля WoW - це гнучкіше і набагато поважніше до вашого часу. Якби мені довелося вибрати, в якій грі я вважаю за краще п’ять персонажів, я б обрав Retail. На запитання, яку гру я б краще розрівняти за один раз - принаймні від 1-20 - я б обрав Classic. Це може змінитися в міру просування.
У деяких моїх минулих статтях про WoW деякі з вас запитали, чому я насправді не занурився у відмінності між роздрібною торгівлею та класикою. Ця стаття є причиною. Після того, як я почав розпаковувати відмінності, було розпаковано багато різниць - стільки, що після певного розгляду я зрозумів, що мені доведеться розділити статтю на частини. Просто немає іншого способу говорити про те, як WoW еволюціонував протягом своїх років, або досліджувати відмінності у змісті та спільноті.
Одне, що я також хочу зазначити, це те, що тут я не кажу строго від ностальгії. Минулого року я переконав свого нареченого вперше спробувати WoW і вирівняв з нею Монаха. Я вже зробив досвід вирівнювання в роздрібній торгівлі, і моя думка з цього приводу не змінилася настільки сильно з того часу. Виконання цього варіанту в двох різних версіях одного класу персонажів дало мені багато розуміння того, як змінився Паладін, і класичний грати дозволив мені оновити свої 15-річні спогади - але це не змінило моїх думок про роздрібну торгівлю сторона досвіду.
Я розумію, чому Blizzard внесла зміни в WoW і чому їх внесла, але сподіваюся, що компанія витрачає певний час на аналіз того, що пам'ять 15-річної гри про її гру пропонує кращий стартовий досвід, ніж поточний робить. Я не кажу, що WoW повинен еволюціонувати назад у напрямку ванілі, щоб зробити себе веселішим, але сучасний досвід роздрібної торгівлі просто не такий хороший. Це відчувається заглибленим в порівнянні з оригінальною грою, і відсутність будь-якої реальної складності означає, що я не з нетерпінням чекаю, щоб грати в нього так сильно, як мені подобається Класичний - принаймні поки що. Ми побачимо, що утримувати 21-40.
На закінчення, для тих із вас, хто зробив це так далеко, я залишу вас із нижче. Слідкуйте за Ходором та Рондою Русі.
Я радий повернутися в «Класику» - чесніше, ніж я коли-небудь думав, що я буду, якщо чесно. Це може змінитися, коли я переходжу до кінця гри. Поки не ясно, чи будуть друїди, шаман та паладіни в 2019 році краще похитнуться у нелікувальних рулонах, ніж у 2004 році, і багато гібридних гравців були незадоволені WoW саме через це обмеження. Класичний WoW мав проблеми з балансом ендгейму, які не видно під час вирівнювання, і, хоча я зосереджений на перегляді гри, коли я в неї граю, я дуже добре пам'ятаю ці проблеми.
Але все це в майбутньому. Поки що я збираюся скласти молоток і побачити, що я можу розбити.
Читати далі
Збільшення частки роздрібного ринку AMD на основі даних європейських торгових посередників
Показники продажів AMD на європейських каналах продовжують залишатися чудовими, особливо в листопаді та грудні 2020 року.
Facebook з урахуванням роздрібних магазинів, як це виглядає, щоб побудувати свій метаверх
(Фото: Greg Bulla / unsplash) Наразі ми почули, що Facebook ребрендинг до Meta, з надією на будівництво, що він називає метаверсі, де наші аватари можуть взаємодіяти один з одним і проводити зустрічі на вершині гір. Щоб дістатися туди, люди потребують обладнання VR та AR, і є руб; ...
Розповсюджувачі роздрібної торгівлі швидкості витоку та ціни на майбутніх чіпсах Coffee Coffee компанії Intel
Нові процесори від Intel збираються вимкнути отвори в продуктовій лінії компанії, і частина цієї інформації випереджала появу.
Верховний суд: держави можуть змусити роздрібні торговці онлайн збирати податок з продажів
Це буде величезним посиленням для державних бюджетів, але інтернет-магазини не будуть раді.