World of Warcraft Classic против Retail, часть 1: Какая ранняя игра иг
С момента запуска World of Warcraft Classic я уже много времени горюю в Азероте. Хотя игра уже не так популярна, как раньше, в нее играют постоянно миллионы людей по всему миру. Classic предлагает уникальную возможность вернуться к оригинальной версии многопользовательской игры и немного поучаствовать в игровой истории. В этой статье сравниваются уровни и приключения первой трети WoW, охватывающие уровни 1-20.
В этой статье «розничная торговля» относится к текущей версии игры, «классическая» - к новым серверам Blizzard, запущенным в конце августа, а «ваниль» - к оригинальной игре и связанным с ней событиям, начиная с 2004 года. Ссылки на ваниль являются историческими ссылками.
Об авторе, правила испытаний
Я играл в World of Warcraft задолго до запуска игры. Я присоединился к закрытой бета-версии в марте 2004 года, сразу после толчка Триорды. Я ненадолго сыграл Паладина, но в конечном итоге завел чернокнижника и достиг уровня 60 до запуска игры. В то время я много писал о чернокнижниках, но как только WoW действительно отгрузил, я решил попробовать новую роль и класс и бросил Паладина на Зул'джине. С тех пор я работаю с Паладином и за последние 15 лет проверил игру и ее дополнения для различных публикаций.
Я протестировал игру (-ы), прокачав Паладина как в Ритейле, так и в Классике. Я вспоминаю первоначальный опыт прокачки паладинов в Классике, и я хотел использовать класс, с которым я был знаком в обеих версиях игры. Паладины не самые быстрые нивелиры в Классике, но у них отличная живучесть. Они также способны выполнять все три основные роли в игре (ДПС, исцеление, танкование) при прокачке уровней как в классическом, так и в розницу. Воины защиты являются предпочтительными танками для рейдов в эндшпилях в Классике, но для прокачки все гибридные классы (Друид, Шаман, Паладин) имеют варианты исцеления, ДПС и танкования.
Моя цель в этой серии статей - сравнить уровень и опыт игры в классической и розничной торговле без использования каких-либо дополнительных бонусов, которые розничные игроки могут использовать для повышения уровня. Розничная WoW предлагает вещи из семейной реликвии - предметы, уровень которых увеличивается с каждым разом. Некоторые из этих предметов также увеличивают количество получаемого вами опыта. Прохождение My Retail не использует эти предметы. Я не делаю экипировку для своего Розничного Паладина, используя другого персонажа. Это означает, что мой розничный паладин не сможет выровнять так быстро, как, вероятно, сегодня будет розничный игрок с альтами. Моя цель, однако, состоит не в том, чтобы сравнить опыт игры в WoW с тоннами альтов, а в том, как сравнить игру с новым игроком, впервые испытавшим игру в обеих версиях. Я встретил людей в классическом и розничном магазинах, впервые испытавших WoW в 2019 году.
Я пытался повторить мою оригинальную игру во всех деталях, которые я до сих пор помню. My Paladin - Tovah on Classic, Tovahlt on Retail - использовал одни и те же зоны для прокачки уровней и воспроизводил их через один и тот же контент. Я занялся одинаковыми профессиями (Кузнечное дело, Горное дело) в обеих. Я потратил время на то, чтобы выровнять игру как по профессиям, так и по характеру, но для этого я выполняю выравнивание профессий в естественных точках. Я избегал прохождения Away From Keyboard (AFK) любого персонажа, чтобы мои измерения скорости нивелирования оставались точными. Если мне нужно пойти в АФК, я сначала выйду из системы.
Я не использовал никаких дополнений для своего опыта 1-20 уровня. В то время как я играл с надстройками в качестве финального рейнджера Vanilla, их было не так много, когда я прокачал ранние части Classic, и я хотел максимально точно повторить свой опыт.
И, наконец, имейте в виду, что это сравнение уровней, в котором особое внимание уделяется 1-20 уровням. Это не сравнение подземелий и не сравнение DPS / танкинг. Это, безусловно, не сравнение рейда эндшпиля. Я рассмотрю все эти темы, поскольку они актуальны в будущих статьях.
Давайте перейдем к бою
Первое, что нужно знать о World of Warcraft Classic и Retail, это то, что это две разные игры, которые имеют общий движок и одни и те же графические ресурсы. Опыт игры в Paladin в WoW Classic полностью отличается от опыта игры в WoW Retail. Розничная торговля более быстрая, более отточенная и менее хрупкая, но имеет совсем другую кривую сложности. Классика медленнее и требует большего измельчения, но также может чувствовать себя более полезным.
В обоих случаях мой Паладин начинает игру с несколькими основными возможностями. В Классике Паладины используют так называемую систему Печать / Суд. Тюлени влияют на вашу атаку по-разному. Моя первая Печать, Печать Праведности (SoR), наносит ровное количество дополнительного святого урона любому мобу, которого я поражаю. После этого я могу разыграть цель «Правосудие», чтобы нанести дополнительный урон, но это потребляет печать (которая должна быть повторно сотворена и стоит маны). В Retail у меня быстрая атака ближнего боя, Crusader Strike, с длительным временем восстановления. Суждение все еще существует в Retail, но оно не связано с какой-либо другой атакой и не требует, чтобы я обновлял отдельную способность после ее использования. У персонажей в розничном WoW заклинаний гораздо меньше, чем у классических WoW, и классовые способности подбираются на основе вашей текущей специализации (Святая, Возмездие или Защита для целительных, наносящих урон и танкующих ролей).
Первое отличие, которое я замечаю, - это розничная торговля. Кастинг Crusader Strike и просмотр анимации гораздо интереснее, чем SoR. SoR добавляет урон, но не запускает другую анимацию атаки, когда срабатывает. Ход сражения совершенно различен между двумя играми. В розничной торговле мобы умирают так быстро, что для их решения не требуется никакого значимого навыка или стратегии. Я трачу гораздо больше времени на ожидание, пока мои способности («Удар крестоносцев» и «Правосудие») выйдут из строя, чем все остальное.
В Классике вы начинаете с исцеляющего заклинания Святого Света, и игра ожидает, что вы будете его использовать. Сразу становится очевидным, что класс разработан вокруг идеи, которую вы будете лечить во время боя. У розничных существ гораздо меньше хитпоинтов, и скорость убийства в Рознице намного выше, чем в Классике. Чтобы убить одно существо в Классике, может потребоваться 15-60 секунд, особенно если оно на 3-4 уровня выше вас. В Рознице это невозможно - все существа находятся на одном уровне с вами, если вы сознательно не входите в зону, в которой вы еще не готовы играть. Вы даже не получите исцеление до 8-го уровня и вряд ли будете его использовать.
Слайд-шоу выше сравнивает Retail и Classic WoW с точки зрения графических настроек, расстояния прорисовки и некоторых других изменений между двумя версиями. Я выбрал сравнение «яблоки с яблоками» настолько близко, насколько я мог сравнить между ними.
Сложность игры, скорость прокачки
Самое большое различие между Retail и Classic - основная трудность игры. Классический WoW может быть действительно сложным, особенно если вы бродите по районам, предназначенным для игроков выше вашего уровня. Нередки случаи появления мобов в пачках по 3-5 человек. Паладин между уровнями 1-20 может убить стаю из трех монстров, но вытащив 5 существ на равном уровне с нормальной экипировкой, вы убьете. Мобы часто упаковываются близко друг к другу и появляются без предупреждения. Поскольку существа в Классическом WoW имеют свои собственные независимые уровни, вы можете регулировать сложность игры в зависимости от того, где вы решите играть. Играть в зоне с квестами, которые слишком малы для вас, будет легче; играть в зоне, где квесты оранжевого или красного цвета, будет значительно сложнее или совершенно невозможно. Всего квестов меньше, и вы можете совершать длинные походы в другие области (или просто убивать монстров), чтобы завершить уровень и открыть больше контента.
В Retail WoW все существа того же уровня, что и вы. У них гораздо меньше хитпоинтов, и вы прорезаете их как масло. Это соответствие уровня означает, что игра предлагает плоскую кривую сложности. В классическом WoW были некоторые квесты, которые были значительно сложнее, чем другие. В розничной торговле сложность квеста статична и связана с «легкостью». Это несоответствие является частью того, почему нивелирование в ритейле намного быстрее, чем нивелирование в классике. В рознице также доступно больше квестов, квесты собраны в той же области, чтобы упростить их поиск, квестовые предметы подсвечены, и есть больше точек полета, чтобы перемещать вас по ранним зонам. Когда у вас еще нет скакуна, эти точки полета на вес золота.
В Классике, если я вижу, что кто-то убегает от группы врагов, это потому, что он собирается умереть. В Рознице, если я вижу, что кто-то преследуется группой врагов, это потому, что они собирают его для более эффективной бойни. Если бы мне пришлось выделить одну наблюдаемую разницу между двумя играми, которая отражает суть игры в них, это было бы так.
Классика не должна быть проблемой, но вы можете играть в нее таким образом, если хотите. Выравнивание розничной торговли просто не сложно. Единственным исключением было то, что я вошел в Deadmines (подземелье из 5 человек) и начал убивать элитных мобов самостоятельно. Золотые элитные мобы в Классике будут иметь силу для подвязок, если вы попытаетесь взять их 1 на 1 в начале игры. В Классике я должен быть осторожен с тем, сколько мобов я вытаскиваю и на каком уровне они относятся ко мне. Я также должен убедиться, что у меня много маны и здоровья перед боем с несколькими толпами, и мне придется лечиться между каждым сражением. В розничной торговле я почти никогда не перестаю есть или пить.
Совокупное влияние этих изменений означает, что выравнивание в Retail WoW намного, намного быстрее, чем в Classic. Ниже приведены мои уровни прокачки для каждого уровня в Классике против Розницы. Линия не прямая, потому что я смог прыгнуть через некоторые уровни быстрее, чем другие, одновременно сдав тонну квестов. График ниже показывает мое общее время выравнивания на каждом уровне. Тенденция достаточно ясна:
На момент написания статьи я сыграл 492 минуты (8,2 часа) в рознице и 1713 минут (28,5 часа) в классике. 17-18 была болевая точка; зоны, в которых я занимался квестами, были заполнены игроками, и мне потребовалось некоторое время, чтобы выполнить квестовые задачи. Я также потратил время на повышение квалификации в 17 лет. Я достиг 20-го уровня в розничной торговле более чем в 3 раза быстрее, чем достиг той же цели в Классике.
В Classic WoW лучший способ повысить скорость прокачки - это прокачивать уровень в подземельях или выполнять квесты в группах. Относительно короткое время, которое я потратил на 18-19 и 19-20, связано с тем, что я запускал Deadmines в первой инстанции и собирал людей для выполнения квестов во второй. В рознице это вряд ли имеет значение. Попадание в подземелья - это хороший способ научиться группировать и выполнять некоторые квесты, но вам не нужно это делать. Если у вас есть снаряжение семейной реликвии, у вас уже есть лучшие вещи, чем вы получите в противном случае.
Как развивается класс
В Classic WoW Паладин - это класс поддержки с сильными краткосрочными баффами. Паладины имеют больше баффов, чем любой другой класс, и наши баффы имеют уникальные эффекты, которых нет ни у одного другого класса. Мы можем давать бонусы к силе атаки и регенерации маны, уменьшать урон, получаемый физическими атаками, уменьшать угрозу, которую генерируют другие классы, переносить урон, получаемый другими классами, на себя, и смягчать сопротивление других классов (и нас самих) различным элементальным уронам. , Я все еще скучаю по большинству этих способностей на уровне 20, но я разыгрываю те, которые у меня есть постоянно. В Classic WoW ваш выбор спецификаций (Ret, Holy, Protection) по сути является «ароматом», наслоенным поверх класса сильной поддержки. Бег по миру и защита случайных людей - одна из радостей Классического WoW, и люди часто возвращают услугу, даже если наши бафы короткие (5 минут).
В Retail WoW у каждого класса гораздо меньше способностей, а способности, которые у вас есть, гораздо более тесно связаны с вашей конкретной спецификацией. Поскольку Blizzard внесла ряд изменений в WoW, чтобы уменьшить сложность и важность группировки, большая часть наших баффов также исчезла. В Классике я полировал людей с 1 уровня. В Рознице я даже не получу Благословение Королей до 58-го уровня. Отличительные способности класса в Классике, такие как способность возлагать руки (полностью исцелить мою цель за счет всей моей маны), уже разблокированы 20-м уровнем, но не открывайте намного позже в Retail.
Обе версии игры имеют очки талантов, которые вы периодически вкладываете, чтобы улучшить свои навыки и способности. В Классике вы начинаете открывать очки талантов на уровне 10 и получаете один балл таланта за уровень. Ценность каждой отдельной точки таланта в основном низкая. Классический WoW имеет определенные ключевые таланты в каждом дереве, которые вы открываете после вложения определенного количества очков. Одна из проблем Classic, которая так или иначе поражает каждый класс, состоит в том, что некоторые таланты имеют гораздо меньшую полезность, чем другие. Например, священники-дисциплины должны вложить 5 баллов либо в специализацию на палочки (больше урона от палочки), либо в 15% сопротивления страху / оглушению / прерыванию. Урон палочки незначительно полезен для прокачки. Ни один из вариантов не очень хорош.
У каждого класса есть несколько вариантов выбора талантов, подобных этому. Паладины Возмездия, однако, имеют достаточно разумный выбор для вложения очков таланта при повышении уровня, и мой 11-й пункт таланта на уровне 20 открывает разблокированную базовую способность ДПС, которую я буду использовать для остальной части игры: Печать командования. Таланты нельзя изменить в Классике, не заплатив золото NPC, который сможет их переустановить, а плата за переустановку ваших талантов увеличивается каждый раз, когда вы это делаете, до 50 золотых.
В Retail WoW таланты открываются каждые 15 уровней, кроме последнего. Каждая специализация имеет свое дерево талантов, и для каждого уровня всегда есть три варианта. Система розничных талантов отражает усилия Blizzard по исправлению старой системы талантов. У каждого класса в Classic WoW есть по крайней мере некоторые таланты, которые бесполезны на границе, а некоторые классы имеют целые деревья или роли, которые не используются в эндшпиле из-за плохого дизайна и преднамеренного решения, принятого Blizzard, чтобы заставить все гибридные классы в основном исцелять роли для финального контента. Розничная WoW никогда полностью не решала проблему бесполезных талантов, но обычно есть по крайней мере один хороший вариант из трех. Эта система может работать лучше механически, но при нивелировании она не выглядит полноценной, по крайней мере, для меня. Мнения по этому вопросу разделились и могут отражать, насколько хорошими (или плохими) деревьями ваших классов были классики для начала.
У меня гораздо меньше талантов и заклинаний, чтобы жонглировать в Рознице, чем в Классике. В сочетании с очень низкой сложностью и высокой скоростью убийства это делает Retail WoW довольно скучной игрой при сравнении уровней. Обратная сторона, как мы уже видели, заключается в том, что выравнивание происходит намного быстрее. На 20 уровне полезность моего Классического Паладина исходит из его способности лечить себя и других во время боя, его урона и его баффов. В Рознице я убиваю вещи быстро… и это почти все.
Почему нивелирование веселее в классическом WoW
Выравнивание в классическом WoW медленнее, чем в ритейле, но, на мой взгляд, это также намного веселее. В основе сравнения Classic и Retail есть противоречие, которое нужно распаковать, чтобы понять. По всем показателям объектива розничная торговля должна быть веселее. Выравнивание происходит быстрее, а сложность более постоянна. Квесты легче выполнять. Некоторые цепочки квестов, откровенно говоря, более интересны, благодаря использованию поэтапного контента (поэтапность означает возможность изменить внешний вид мира для игроков, которые находятся в определенной части цепочки квестов; в WoW Classic эта функция полностью отсутствует).
Но одним из следствий этого полного отсутствия трудностей является своего рода скучное сходство. В Классике я проверяю показатели здоровья людей, когда пробегаю мимо, и поправляю почти всех, кого вижу. Даже если бы у меня были любители в Retail WoW, они не имели бы значения, потому что они никому не нужны. Скорости убийств настолько высоки, что даже пытаться кому-то помочь не имеет смысла. К тому времени, как я доберусь до них, они уже убили любого моба, на которого они нацелены. Уровень в группе все еще быстрее, но нет никакой реальной необходимости работать вместе, чтобы это сделать, кроме как нацеливаться на одного и того же типа моба. Когда я группируюсь с другими людьми в Классике, я предполагаю, что любая роль принесет пользу группе - исцеление, если я единственный целитель, или DPSing, если я нет.
Значительно меньшая сложность и упорядоченность игры означают, что многие тренеры NPC сегодня бесполезны в розничной торговле. Они все еще существуют, но ничему вас не научат - навыки приобретаются автоматически, бесплатно. Классический WoW требует, чтобы вы тщательно управляли своими деньгами и сравнивали преимущества покупки предмета на AH с тем, что будут стоить вам ваши будущие улучшения навыков. Розница не требует такого расчета.
Почему Blizzard сглаживает, ускоряет и упрощает выравнивание таким образом? Из-за альт.
Когда Blizzard создала World of Warcraft, она разработала игру, чтобы упростить достижение максимального уровня и поддерживать альтернативных хорошо ориентированных персонажей, известных как «альты». Новые классы персонажей и расы были представлены с несколькими расширениями, а также с новым стартом. области или опыт, чтобы дать игрокам стимул снова попасть на беговую дорожку.
В то время как абсолютно возможно выровнять персонажа в WoW, используя разные зоны (и, следовательно, имеющие разный опыт), люди, которые выровняли 4-12 альтов, давно уже отошли от метафорической розы. Игроки постоянно подталкивают Blizzard, чтобы сделать выравнивание быстрее и проще. Когда подавляющее большинство людей играет в эндшпиле, заставляя людей запускать кучу подземелий, чтобы достичь максимального уровня за приемлемое количество времени, просто побуждает их вообще отказаться от игры. Насколько я могу судить, все изменения, которые Blizzard внесла в прокачку, проистекают из желания сделать игру более доступной для людей, которые прокачивают свой 10-й персонаж, а не первого. И игроки неуклонно настаивают на этих изменениях, потому что никто не любит прогуливать один и тот же контент в 10-й или 15-й раз.
Это имеет смысл, но конечный результат - некачественный опыт. Начиная с уровней 1-20, в Retail WoW практически нет проблем. Классический WoW не особенно сложен по умолчанию, но вы можете играть в него так, чтобы расширить ваши собственные способности. Широкая доступность баффов и сложность высокоуровневого контента поощряют группирование таким образом, который не требуется Retail.
сообщество
Прямо сейчас, две вещи верны:
- Сообщество WoW Classic гораздо более живое, вежливое, веселое и приятное, чем все, что в настоящее время происходит в розничной торговле.
- Я не уверен, что могу утверждать, что это делает сообщество WoW Classic «лучше» в любом случае.
Я буду первым, кто признает, что нынешняя атмосфера сообщества в WoW Classic веселее, чем все, что я видел в розничной торговле за последние годы. Люди собираются вместе, играют вместе и ведут себя совершенно вежливо. Чат полон ложных споров по поводу того, называются ли они «Мертвыми копями» или «Ван Клиф», а не политических дебатов. Мемы Чака Норриса и обсуждения ванильной игровой механики доминируют в чате. Да, я видел, как люди были придурками. Это не было нормой.
У меня есть несколько идей о том, почему это правда.
Во-первых, помните, что у многих людей остались приятные воспоминания о WoW Classic. Ностальгия - сильная ничья; возможность запуска контента с друзьями и семьей в первый раз, опять же, является сильной ничьей. Я знаю родителей, которые играют в WoW со своими детьми и супругами, которые совершают набеги вместе. Многие люди веселятся в Классике только по этой причине. Счастливые люди усиливают друг друга, они по очереди получают очки появления и выстраиваются в очередь за квестами. Очень ранняя игра классического WoW (1-10) определенно сложнее, чем эквивалент Retail WoW, но Elwynn Forest по-прежнему довольно приятное место для игры.
Ранняя игра WoW поражает приятным положительным моментом с точки зрения скорости выравнивания, и, хотя скученность зон раздражает, обычно есть несколько способов смягчить ее - некоторые зоны более популярны, чем другие, и есть оптимальные маршруты с точки зрения скорости выравнивания , Скорости появления и выпадения достаточно низки, чтобы раздражать, но они не настолько раздражают, чтобы сделать игру непригодной для игры. Есть преимущество в том, что вокруг много бегающих людей. Люди хотят легко объединяться в группы, и группы могут выбивать квесты более высокого уровня, чем одиночный игрок. Выравнивание скорости в группах достаточно быстрое, чтобы конкурировать с Retail, и игра поощряет группирование. Прямо сейчас игра достаточно проста, чтобы в нее мог играть даже не очень хороший игрок.
Я говорил с людьми, которые явно говорят, что вернулись в Classic, потому что они хотели более сложный опыт, который он предлагает. Я один из них. Есть контингент розничных игроков, которые насмехаются над идеей, что кто-то захочет вернуться в Classic. Они не правы. Многие, в том числе и я, веселятся в классике больше, чем в Retail WoW годами.
Но как бы ни была хороша текущая ситуация, любое справедливое рассмотрение этой темы должно признать другую сторону медали.
Да, Classic WoW в настоящее время является веселым, счастливым местом - безусловно, более счастливым, чем розничная. Но цветение в настоящее время очень на розе. В World of Warcraft Classic есть определенная критическая масса игроков, которые должны перемещаться по зоне, чтобы обеспечить достаточное количество людей для формирования групп для различных подземелий или даже для квестов. Без достаточного количества людей, чтобы выполнять групповые квесты или подземелья, вы лишены лучших предметов и быстрее выравниваете эти области. Люди, которые любят выполнять квесты, чтобы увидеть сюжетные точки, не видят их. Механизм, который облегчит ваше выравнивание, остается вне досягаемости.
Когда люди поднимаются по уровню, ранние зоны опустошаются, а выравнивание замедляется. Будет труднее найти людей, с которыми можно сгруппироваться, чтобы выполнять квесты и быстро перемещаться по контенту. Запуск подземелий - отличный способ прокачки уровня, но для запуска подземелий на альтах все еще требуется найти людей, с которыми можно играть. Поскольку ранние зоны опустошаются, группам становится все труднее найти. Присоединение к гильдии может помочь, но выравнивание альтов было все еще довольно медленным процессом, и одна постоянная жалоба, которую игроки подали в Blizzard, заключалась в том, что было слишком трудно найти людей, чтобы управлять подземельями.
В этой статье я обсуждаю сообщество только с точки зрения групп - эта чертова штука уже достаточно длинна - но я думаю, что это имеет смысл для 1-20, где большая часть группирования выполняется во временных кластерах, а не в гильдиях. Тем не менее, Classic WoW поощряет группирование для моб-тегов и более быстрых квестов / подземелий. Это замечательно, когда есть много людей, с которыми можно играть. Это совсем не здорово, когда их нет рядом.
WoW Classic разработан для того, чтобы направлять игроков к финальному контенту. Уровень 60 - это конечное состояние. Это одна проблема, которая будет повторяться, и именно поэтому я не очень комфортно рассказываю о чудесной природе классического сообщества. Это не потому, что люди не помогают; они очень много. Это связано с тем, что некоторые изменения, которые Blizzard внесли в игру между Vanilla и Battle for Azeroth, могли ослабить общественные связи в игре, но они были изменениями, внесенными Blizzard, чтобы попытаться поддержать то, что многие игроки сами хотели. В то же время, да, были игроки, которые были абсолютно против этих изменений. Каждое расширение WoW вносило существенные изменения в основную игровую механику.
Социальная динамика WoW изменилась, когда вошли кросс-серверные поля битвы (в то время я готовился к Commander). Они изменились, когда вошли многопользовательские поля битвы. Они изменились, когда в игру были добавлены инструменты LFG и LFR. Есть люди, которые предпочитают социальную динамику игры в Ваниле, и люди, играющие сегодня в битве за Азерот, которые не вернутся в Ваниль, если вы заплатите им за это. Я не знаю, что одно лучше другого, но я знаю, что оригинальная социальная модель Ваниллы определенно не была идеальной.
Но я скажу это. Нет лучшего времени для игры в Classic World of Warcraft, чем сейчас. Игру лучше всего испытывать на хорошо заполненном сервере, где множество людей выравнивается рядом с вами.
Классика не идеальна, но выигрывает сравнение ранних игр
Есть ли недостатки у Классики? Абсолютно. Вы потратите много времени, бегая туда-сюда в поисках квестовых матов и квестодателей, делая заметки от Человека А к Человеку Б, и уставившись на задницу грифона. В рознице есть лучшие квесты и лучшая доступность квестов. Возможность найти группу в поиске подземелий может быть удачей, если у вас есть немного времени, чтобы поиграть, и вы хотели бы пробежать в подземелье. Розничная WoW более гибкая и уважительно относится к вашему времени. Если бы мне нужно было выбрать игру, в которой я бы предпочел пять уровней, я бы выбрал Retail. Когда меня спросили, какую игру я бы предпочел выровнять за один раз - по крайней мере, 1-20, я бы выбрал Классический. Это может измениться по мере нашего прогресса.
В некоторых из моих прошлых статей о WoW некоторые из вас спрашивали, почему я не углубился в различия между Retail и Classic. Эта статья является причиной. Как только я начал распаковывать различия, нужно было распаковать много различий - так много, что после некоторого размышления я понял, что мне придется разбить статью на части. Просто нет другого способа поговорить с тем, как WoW развивался за прошедшие годы, или исследовать различия в содержании и сообществе.
Я также хочу отметить одну вещь: здесь я говорю не строго по ностальгии. В прошлом году я убедил свою невесту впервые попробовать WoW и выровнял с ней Монаха. Я уже прошел опыт прокачки в ритейле, и мое мнение об этом не сильно изменилось с того времени до настоящего времени. Выполнение этого в двух разных версиях одного и того же класса персонажей дало мне глубокое понимание того, как изменились паладины, а игра в классику позволила мне освежить мои 15-летние воспоминания - но это не изменило мои мысли о розничной торговле. сторона опыта.
Я понимаю, почему Blizzard внесла изменения, которые она внесла в WoW, и почему она их сделала, но я надеюсь, что компания потратит некоторое время на анализ того факта, что 15-летняя память о ее игре предлагает лучший стартовый опыт, чем нынешний. делает. Я не говорю, что WoW должен эволюционировать назад к Vanilla, чтобы сделать себя более веселым, но нынешний опыт работы с розничной торговлей просто не так хорош. По сравнению с оригинальной игрой он кажется пустым, а отсутствие каких-либо реальных сложностей означает, что я не собираюсь играть в него так же сильно, как в классической игре - по крайней мере, пока. Посмотрим, что 21-40 держат.
В заключение, для тех из вас, кто сделал это так далеко, я оставлю вас ниже. Следите за Ходором и Рондой Розы.
Я рад вернуться в «Классик» - если честно, я был бы рад, чем когда-либо думал. Это может измениться, когда я войду в финал. Пока не ясно, получат ли Друиды, Шаманы и Паладины лучшую дрожь в бросках без исцеления в 2019 году, чем в 2004 году, и многие гибридные игроки были недовольны WoW именно из-за этого ограничения. У классического WoW были проблемы с балансом в эндшпиле, которые не очевидны при прокачке, и, хотя я сосредоточен на рассмотрении игры во время игры, я слишком хорошо вспоминаю эти проблемы.
Но все это в будущем. Сейчас я собираюсь изготовить себе молоток и посмотреть, что я могу с ним разбить.