Ніхто не може зрозуміти, що спричиняє ікони продуктивності при пробудж

Ніхто не може зрозуміти, що спричиняє ікони продуктивності при пробудж

По суті всі згодні з тим, що новий рімейк Link Awakening на Switch - це фантастична гра, але це не дивно. Оригінальна версія Game Boy - одна з найулюбленіших назв Zelda. Однак багато рецензентів та гравців коментують помітні проблеми в грі. Після вичерпного аналізу з розгоном апаратного забезпечення Switch, експерти Digital Foundry все ще в основному стикаються.

Легенда про Зельду: Пробудження посилання запущена в 1993 році на оригінальній грі Boy. Через химерну та незрозумілу хронологію у Всесвіті Зельда події цієї гри трапляються після Окаріни часу 1998 року. Вся гра відбувається на маленькому острові Кохолінт. На острові ще багато чого зробити, і Комутатор намагається часом не відставати. Ви можете зайти в новий район або трапитися на кілька монстрів, і частота кадрів падає, як скеля.

Коммутатор має мікросхему Tegra X1 ARM, що скромно порівняно з більшістю ігрових консолей. Експерти Digital Foundry попрацювали з тактовою частотою перемикача та виявили, що деякі перетворення продуктивності були послідовними, а інші - ні. Коли це трапляється, гра зазвичай відновлюється через кілька секунд, навіть коли сцена не змінилася. Навіть прості сцени, де не так багато рендерувати, здаються, здаються надзвичайно важкими. Збільшення тактової частоти процесора не допомагає, але збільшення тактової частоти процесора все одно.

Аналіз не вказує на якусь конкретну проблему, яка б пояснила ікони щодо продуктивності, але є кілька можливостей. Сама гра досить невелика - 5,5 ГБ. Це не має значення, якщо ви працюєте з внутрішнього чи зовнішнього сховища, але можливо, деякі частини гри, наприклад, світлі або тіньові карти, обчислюються графічним процесором під час гри.

Це все дуже дивно, тому що Nintendo зазвичай докладає великих зусиль для оптимізації частоти кадрів. Наприклад, Super Mario Odyssey заблокований до 60 кадрів в секунду. Тим часом графічно інтенсивні ігри, такі як Wolfenstein II та Hellblade, можуть тривати 30 кадрів в секунду. Пробудження Link, яке набагато простіше, іноді падає від 60 до 30 кадрів в секунду.

Читати далі

Огляд Ryzen 9 5950X та 5900X: AMD розв’язує Zen 3 проти останніх бастіонів продуктивності Intel
Огляд Ryzen 9 5950X та 5900X: AMD розв’язує Zen 3 проти останніх бастіонів продуктивності Intel

AMD продовжує натиск на те, що колись було безперечним торфом Intel.

Intel поширює FUD щодо нібито величезних падінь продуктивності Ryzen 4000 на батареї
Intel поширює FUD щодо нібито величезних падінь продуктивності Ryzen 4000 на батареї

Intel вважає, що представила докази, які заперечують цінність набору продуктів Ryzen 4000 від AMD. Intel помиляється.

Поточні виміри продуктивності x86 порівняно з Apple M1 неправомірні
Поточні виміри продуктивності x86 порівняно з Apple M1 неправомірні

Існує внутрішня різниця між процесорами процесорів x86 та ARM, що ускладнює порівняння продуктивності - і це не помітили в початковій хвилі покриття.

Огляди мобільних RTX 3070 показують варіації продуктивності в іграх
Огляди мобільних RTX 3070 показують варіації продуктивності в іграх

Зараз мобільні RTX 3070 і RTX 3070 Max-Q від Nvidia запускаються в мобільних системах. Карти пропонують високу продуктивність, але гравці повинні порівняти ефективність певних ноутбуків, які вони хочуть придбати, перш ніж натискати на курок.