Никто не может понять, что вызывает сбой производительности при пробуж

Никто не может понять, что вызывает сбой производительности при пробуж

По сути, все согласны с тем, что новый римейк «Пробуждения» Link на «Switch» - фантастическая игра, но это не удивительно. Оригинальная версия Game Boy - одна из самых любимых игр Zelda. Тем не менее, многие рецензенты и игроки прокомментировали заметные проблемы с производительностью игры. После исчерпывающего анализа с использованием разогнанного аппаратного обеспечения коммутатора эксперты Digital Foundry по-прежнему в основном озадачены.

The Legend of Zelda: Пробуждение Линка, выпущенное в 1993 году на оригинальном Game Boy. Из-за странного и непонятного графика времени во вселенной Zelda события этой игры происходят после Ocarina of Time 1998 года. Вся игра разворачивается на маленьком острове Кохолинт. На острове еще много работы, и Switch иногда старается не отставать. Вы можете войти в новую область или столкнуться с несколькими монстрами, и частота кадров падает, как камень.

Коммутатор имеет встроенный чип Tegra X1 ARM, который является скромным по сравнению с большинством игровых консолей. Специалисты Digital Foundry поверили в тактовую частоту коммутатора и выяснили, что некоторые проблемы с производительностью были постоянными, а другие - нет. Когда это происходит, игра обычно восстанавливается через несколько секунд, даже если сцена не изменилась. Кажется, что даже простые сцены, где не так много рендеринга, поражают GPU необычайно сильно. Увеличение тактовой частоты процессора не помогает, но увеличивает тактовую частоту графического процессора.

Анализ не указывает на какую-либо конкретную проблему, которая объясняет икоты производительности, но есть несколько возможностей. Сама игра довольно мала по 5,5 ГБ. Кажется, не имеет значения, запускаете ли вы его из внутреннего или внешнего хранилища, но возможно, что некоторые части игры, такие как карты света или тени, рассчитываются GPU во время игры.

Все это вызывает недоумение, потому что Nintendo обычно прилагает большие усилия для оптимизации частоты кадров. Например, Super Mario Odyssey имеет скорость 60 кадров в секунду. Между тем, графически интенсивные игры, такие как Wolfenstein II и Hellblade, могут работать со скоростью 30 кадров в секунду. Пробуждение Линка, которое намного проще, иногда падает с 60 до 30 кадров в секунду.

Читать далее

Обзор MSI Nvidia RTX 3070 Gaming X Trio: производительность 2080 Ti, цены на Pascal
Обзор MSI Nvidia RTX 3070 Gaming X Trio: производительность 2080 Ti, цены на Pascal

Новый RTX 3070 от Nvidia - потрясающий графический процессор по хорошей цене, и MSI RTX 3070 Gaming X Trio хорошо это демонстрирует.

Обзор Ryzen 9 5950X и 5900X: AMD демонстрирует Zen 3 против последних бастионов производительности Intel
Обзор Ryzen 9 5950X и 5900X: AMD демонстрирует Zen 3 против последних бастионов производительности Intel

AMD продолжает натиск на то, что когда-то было бесспорным дерн Intel.

Intel распространяет FUD о якобы огромном падении производительности Ryzen 4000 от батареи
Intel распространяет FUD о якобы огромном падении производительности Ryzen 4000 от батареи

Intel считает, что представила доказательства, опровергающие ценность стека продуктов AMD Ryzen 4000. Intel ошибается.

Текущие измерения производительности x86 и Apple M1 ошибочны
Текущие измерения производительности x86 и Apple M1 ошибочны

Между архитектурами процессоров x86 и ARM существует внутренняя разница, которая затрудняет сравнение производительности - и это не было замечено на первоначальной волне освещения.