FidelityFX Super Resolution підвищує продуктивність у всіх GPUS, але якість може захопити
Раніше на цьому тижні AMD запустив FidelityFX Super Resolution (FSR). FidelityFX - це відповідь AMD на DLSS, і, хоча він працює з різних принципів, ніж мережа NVIDIA, обидва функції позиціонуються як підсилювачі продуктивності, які можуть зменшити обсяг роботи, який ваш GPU робить при збільшенні загальної якості зображення.
FSR - це одноразовий просторовий високопоставлений, який аналізує рамку для країв, а потім вирішує їх способом, призначеним для покращення якості зображення над базовою лінією, а мінімізація Jaggies та Shimmer. DLSS - це модель, яка працює на тензорних сердечниках NVIDIA GPU. На відміну від FidelityFX, DLSS робить тимчасову інформацію до обліку та поїздів на 16k зображень. FSR не замінює будь-яке рішення AA вже існує всередині гри, але той факт, що він залежить від просторових даних обмежує тип поліпшень, який він може запропонувати.
Неможливо порівняти FSR та DLSS у будь-якій грі прямо зараз, тому що немає назви, яка підтримує обидва стандарти. Зараз зараз є сім ігор, доступних з FSR: Racing Racing Racing, Anno 1800, Evel Genius 2, Боги, Kingshunt, Riftbreak, Terminator: Опір. Очікується, що дванадцять додаткових ігор пропонують підтримку FSR, "незабаром", або, можливо, на запуску: Astergos, Gatalur's Gate, Dota 2, край вічності, Far Cry 6, Sarming Simulator 22, Forscken, Myst, Necromunda Hired Gun, Resident Evil Село, Мечман, і вампір Маскарад: Полювання крові.
Загальні відомості полягає в тому, що режим "Ultra Lequest" FSR працює досить добре, але питання починають стати більш очевидними, як ви спускаєтеся через стек. EUROGAMER має дуже корисні інструменти порівняння - я збільшив один з них, щоб зробити відмінності видимими. Хоча видно лише вузька смуга листя, спосіб вирівнювання куща дозволяє легко порівняти, як режим FSR впливає на якість зображення в порівнянні з рідною роздільною здатністю.
AMD 4K Ultra Quality FSR режим дуже схожий на рідну роздільну здатність. Обидва Eurogamer, так і THG. Думки щодо зниження режимів якості змішані і взагалі погіршуються, тим нижча базовою роздільною здатністю отримує.
Мета, очевидно, для моделей масштабування з низьким рівнем масштабування, щоб бути максимально гарними, і AMD, безумовно, буде конкурувати з NVIDIA, але DLSS також втрачає велику якість, як ви спускаєтеся. Одна з сил FSR, порівняно з DLSS, полягає в тому, що вона працює на набагато ширші картки. Сім'я AMD RX 500 та RX 460/470/480 Всі підтримки FSR, як і AMD VEGA відеокарти, всі Ryzen Apus з інтегрованою графікою, як Radeon RX 5000 та RX 6000 сімейства продуктів. Старі карти NVIDIA, які не підтримують DLSS, як і все ще популярні картки Pascal, можуть запустити FSR.
Той факт, що FSR працює на старшому GPU, може дати йому практичний край над DLSS, коли ви розглядаєте стан ринку GPU. Існує певна ознака того, що ціни GPU починають падати, але це може зайняти 5-6 місяців за ціни, щоб повернутися до рівня до дефіциту. Якщо ринковий ринок знову нагрівається, або попит на пент, що має високу ціну, вона могла б сприймати рік або більше. Коли масові повені покласти більшу частину виробничої потужності у світі під час декількох футів води, потрібно два роки за ціни повернутися до рівня попереднього рівня. Сподіваємося, ринок GPU буде правильно більш швидко, але це не гарантується.
Це буде легше побачити порівняльну якість ще раз ігри підтримати обидва стандарти (припускаючи будь-яке робити). AMD також, мабуть, розвиватиме цю можливість з часом, так само, як і NVIDIA розвивалася DLSS. Дані довгострокові тенденції в іграх, важко побачити їх робити що-небудь ще.
Коли NVIDIA дебютував променевий промінь, я дивувався, чи було достатньо, що залишилося в сучасному ГПУ TDP, щоб ефективно збільшити функцію. Ви можете побудувати спеціалізовані тензорні сердечники та випромінювання випробувань (NVIDIA) або обробляти роботу у звичайних сердечниках GPU, а також просто побудувати набагато більше, ніж (AMD), але обидві компанії спалюють більше сил для обробки робіт.
Якщо GPU повинен продовжувати додавати кінську силу як для кастиризації, так і для відстеження Ray, це буде ще важче запропонувати значущі покращення продуктивності. Але що, якби AI, що перевищує методи, можуть бути вдосконалені до того, щоб бути вдосконаленим до того, що кількість простір, присвяченого традиційній растеризації, може знизити, тому що ніхто не міг реально бачити різницю між високошвидкісними 1440p та рідними 4K?
Я підозрюю, що технології, такі як FSR та DLSS, є критичними для довгострокового майбутнього AMD та NVIDIA GPUS. Вони представляють технології обидві компанії, сподіваємось скористатися, щоб забезпечити кращий відстеження променів у майбутньому без шкоди на інших аспектах ефективності гри. Обидві функції, ймовірно, продовжують розвиватися.
Зараз, схоже, FSR може знадобитися трохи більше часу, щоб випікати, але те ж саме було абсолютно істинним з NVIDIA та DLSS 1.0. Це було друге покоління DLSS, які дійсно взяли якісний стрибок. Нам цікаво, як FidelityFX Super Resolution та AMD-інша FidelityFX програмні пакети розробляються звідси.
Читати далі
Далеко не за зірками: поліпшення руху, якість зображення в проекті DS9
Це було дев'ять місяців з моменту останнього зірки Joel Hruska: глибокий простір дев'ять висококласний проект оновлення. Новий метод кодування, який він дебютує тут, пропонує кращий рух та поліпшення якості зображення відносно того, що було можливо в минулому році.
Як повідомляється компанія Apple, купуючи оголошення для високоякісних додатків, щоб компенсувати епічне
Завдяки Apple змусило розробникам прямі клієнти до параметрів не-Apple, то iPhone Maker вдався до покупки оголошень для додатків з високим рівнем цінності, тому він може продовжувати отримувати свої підписки.
Нове оновлення PS4 покращує якість зображення для власників PS4 Pro, що застрягли на 1080p
Оновлене оновлення Sony PS4 System Software 5.50 доповнює нові можливості, включаючи шкільний батьківський контроль, оновлення інтерфейсу користувача та деякі візуальні процедури для власників PS4 Pro, які все ще використовують телевізори 1080p.
Чи високоякісний VR-ринок мертвий?
Чи висококласний ринок VR мертвий, ледве через два роки після запуску? Може бути. Після двох років очікування поліпшень ми не дуже оптимістичні.