Новый алгоритм может сделать звук VR более реалистичным

Новый алгоритм может сделать звук VR более реалистичным

Вы, наверное, знакомы с тем, как хороший звуковой дизайн может оживить игру или видео. Огромное количество создателей может потребовать час за часом, чтобы сделать звук правильным, но почти не хватает времени, чтобы создать идеальный звук для опыта виртуальной реальности. Звуковой дизайн был значительно упрощен из-за врожденной неисследованной природы симуляции виртуальной реальности, но новый алгоритм от исследователей из Стэнфорда может, наконец, изменить это.

В сценариях мультимедиа, таких как предварительно отрендеренное 2D-видео, вы всегда знаете, откуда должен исходить звук - уровни звука для каждого канала никогда не меняются от одного просмотра к другому. Даже трехмерная игра имеет работоспособный уровень сложности благодаря заранее заданным параметрам среды. В VR просто слишком много переменных, чтобы создать идеальный, реалистичный звук со всех точек зрения.

В настоящее время алгоритмы создания моделей звука основаны на работах, выполненных более века назад ученым Германом фон Гельмгольцем. В конце 19 века Гельмгольц разработал некоторые теоретические основы распространения волн. С тех пор так называемое уравнение Гельмгольца стало основным компонентом моделирования звука наряду с методом граничных элементов (БЭМ).

Это все хорошо, если вы имеете дело со средой без слишком большого количества переменных. Виртуальная реальность поднимает возможные аудио модели до ранее неслыханных уровней. Чтобы сделать VR-звучание аутентичным, инженерам потребуется создать модели звука, основанные на том, где зритель находится в виртуальном мире и на что он смотрит. Для этого с помощью уравнения Гельмгольца и БЭМ потребуются мощные компьютеры за несколько часов. Так что далеко не практично.

Потенциальное решение исходит от профессора Стэнфорда Дуга Джеймса и аспиранта Жуй-Сянь Вана. Новый алгоритм с GPU-ускорением вычисляет модели звука в тысячи раз быстрее, полностью избегая уравнения Гельмгольца и БЭМ. Мы говорим о секундах обработки вместо часов.

Подход пары позаимствован у австрийского композитора 20-го века Фрица Генриха Кляйна, который нашел способ создания «материнского аккорда» из множества фортепианных нот. Они называют свой алгоритм KleinPAT в знак признания его посмертного вклада. В приведенном выше видео приведены некоторые сравнения моделей звука, созданных Гельмгольцем, и KleinPAT. Они звучат очень похоже, и в этом суть. Вы можете получить практически идентичный звук из KleinPAT с гораздо меньшим вычислительным временем. Исследователи полагают, что этот алгоритм может изменить правила игры для имитации звука в динамических трехмерных средах.

Читать далее

Новая серия AMD Radeon RX 6000 оптимизирована для борьбы с амперами
Новая серия AMD Radeon RX 6000 оптимизирована для борьбы с амперами

AMD представила серию RX 6000 сегодня. Впервые с момента покупки ATI в 2006 году использование графических процессоров AMD на платформах AMD даст определенные преимущества.

Новые детали Intel Rocket Lake: обратная совместимость, графика Xe, Cypress Cove
Новые детали Intel Rocket Lake: обратная совместимость, графика Xe, Cypress Cove

Intel опубликовала немного больше информации о Rocket Lake и его 10-нм процессоре, который был перенесен на 14-нм.

Хаббл исследует 16 "Психеи", астероид стоимостью 10 000 квадриллионов долларов
Хаббл исследует 16 "Психеи", астероид стоимостью 10 000 квадриллионов долларов

Исследователи только что завершили ультрафиолетовое обследование 16 Psyche, сверхценного астероида, который НАСА планирует посетить в 2026 году.

Intel представляет новые мобильные графические процессоры Xe Max для создателей контента начального уровня
Intel представляет новые мобильные графические процессоры Xe Max для создателей контента начального уровня

Intel выпустила новый потребительский мобильный графический процессор, но у него очень специфический вариант использования, по крайней мере, на данный момент.