Новый алгоритм может сделать звук VR более реалистичным

Новый алгоритм может сделать звук VR более реалистичным

Вы, наверное, знакомы с тем, как хороший звуковой дизайн может оживить игру или видео. Огромное количество создателей может потребовать час за часом, чтобы сделать звук правильным, но почти не хватает времени, чтобы создать идеальный звук для опыта виртуальной реальности. Звуковой дизайн был значительно упрощен из-за врожденной неисследованной природы симуляции виртуальной реальности, но новый алгоритм от исследователей из Стэнфорда может, наконец, изменить это.

В сценариях мультимедиа, таких как предварительно отрендеренное 2D-видео, вы всегда знаете, откуда должен исходить звук - уровни звука для каждого канала никогда не меняются от одного просмотра к другому. Даже трехмерная игра имеет работоспособный уровень сложности благодаря заранее заданным параметрам среды. В VR просто слишком много переменных, чтобы создать идеальный, реалистичный звук со всех точек зрения.

В настоящее время алгоритмы создания моделей звука основаны на работах, выполненных более века назад ученым Германом фон Гельмгольцем. В конце 19 века Гельмгольц разработал некоторые теоретические основы распространения волн. С тех пор так называемое уравнение Гельмгольца стало основным компонентом моделирования звука наряду с методом граничных элементов (БЭМ).

Это все хорошо, если вы имеете дело со средой без слишком большого количества переменных. Виртуальная реальность поднимает возможные аудио модели до ранее неслыханных уровней. Чтобы сделать VR-звучание аутентичным, инженерам потребуется создать модели звука, основанные на том, где зритель находится в виртуальном мире и на что он смотрит. Для этого с помощью уравнения Гельмгольца и БЭМ потребуются мощные компьютеры за несколько часов. Так что далеко не практично.

Потенциальное решение исходит от профессора Стэнфорда Дуга Джеймса и аспиранта Жуй-Сянь Вана. Новый алгоритм с GPU-ускорением вычисляет модели звука в тысячи раз быстрее, полностью избегая уравнения Гельмгольца и БЭМ. Мы говорим о секундах обработки вместо часов.

Подход пары позаимствован у австрийского композитора 20-го века Фрица Генриха Кляйна, который нашел способ создания «материнского аккорда» из множества фортепианных нот. Они называют свой алгоритм KleinPAT в знак признания его посмертного вклада. В приведенном выше видео приведены некоторые сравнения моделей звука, созданных Гельмгольцем, и KleinPAT. Они звучат очень похоже, и в этом суть. Вы можете получить практически идентичный звук из KleinPAT с гораздо меньшим вычислительным временем. Исследователи полагают, что этот алгоритм может изменить правила игры для имитации звука в динамических трехмерных средах.

Читать далее

Что значит для рынка ПК, если Apple сделает самый быстрый процессор?
Что значит для рынка ПК, если Apple сделает самый быстрый процессор?

M1 SoC от Apple может иметь огромное влияние на рынок ПК. По прошествии 25 лет x86 может больше не быть самой производительной архитектурой ЦП, которую вы практически можете купить.

DOSBox Pure запускается, чтобы сделать классические игры проще
DOSBox Pure запускается, чтобы сделать классические игры проще

В наши дни есть много потрясающих игр, но на их разработку иногда уходят годы, и они могут все еще запускаться в плачевном состоянии на момент выпуска - глядя на вас, Cyberpunk 2077. Если вы хотите вернуться в более простые времена, игры В прошлые годы играть стало проще благодаря новому DOXBox Pure.

Windows 10 сделает удаление Flash обязательно этим летом
Windows 10 сделает удаление Flash обязательно этим летом

Вспышка была постепена в большинстве способов, которые имеют значение, но в гробу флэш-романчики есть еще один ногтей. Вскоре, Windows 10 сделает удаление Flash обязательным.

Microsoft говорит, что он никогда не сделал прибыль на продажи оборудования Xbox
Microsoft говорит, что он никогда не сделал прибыль на продажи оборудования Xbox

Microsoft в этом году Microsoft находится в консоли в течение двух десятилетий, и он никогда не добрался до продажи оборудования для консоли в течение всего этого времени.