Новий алгоритм може зробити звук VR більш реалістичним

Новий алгоритм може зробити звук VR більш реалістичним

Ви, мабуть, знайомі з тим, як хороший звуковий дизайн може оживити гру чи відео. Це може зайняти величезну кількість творців годину на годину, щоб звук був правильним, але майже не вистачає часу, щоб створити ідеальний аудіо для досвіду віртуальної реальності. Дизайн звуку був значно спрощений через вроджений неписаний характер моделювання VR, але новий алгоритм дослідників зі Стенфорда може остаточно змінити це.

У сценаріях засобів масової інформації, таких як попередньо відтворене 2D-відео, ви завжди знаєте, звідки повинен надходити звук - рівень звуку для кожного каналу ніколи не змінюється від одного перегляду до іншого. Навіть 3D-гра має працездатний рівень складності завдяки заздалегідь визначеним параметрам середовища. У VR просто просто занадто багато змінних, щоб створити ідеальний, реалістичний звук з будь-якої точки зору.

В даний час алгоритми створення звукових моделей виходять із робіт, виконаних більше століття тому вченим Германом фон Гельмгольцем. В кінці 19 століття Гельмгольц розробив деякі теоретичні основи поширення хвиль. Так зване рівняння Гельмгольца стало головним компонентом аудіомоделювання разом із методом граничних елементів (BEM).

Це все добре і добре, якщо ви маєте справу з середовищем без занадто багато змінних. Віртуальна реальність пояснює можливі аудіомоделі до раніше нечуваних рівнів. Щоб зробити звук VR справжнім, інженерам потрібно буде створити звукові моделі, засновані на тому, де глядач стоїть у віртуальному світі та на що вони дивляться. Для цього з рівнянням Гельмгольца та BEM знадобиться потужні комп'ютери кілька годин. Отже, далеко не практичне.

Потенційне рішення походить від професора Стенфорда Дуга Джеймса та аспіранта Юй-Сяна Ванга. Новий алгоритм, прискорений графічним процесором, обчислює звукові моделі в тисячі разів швидше, повністю уникаючи рівняння Гельмгольца та BEM. Ми говоримо секунди обробки замість годин.

Підхід пари запозичений у австрійського композитора 20-го століття Фріца Генріха Кляйна, який знайшов спосіб створити "Материнний акорд" з декількох нот фортепіано. Вони називають свій алгоритм KleinPAT на знак визнання його посмертного внеску. Наведене вище відео містить деякі порівняння між звуковими моделями, створеними Helmholtz, та KleinPAT. Вони звучать дуже схоже, в чому справа. Ви можете отримати майже однаковий звук від KleinPAT зі значно меншим часом обчислення. Дослідники вважають, що цей алгоритм міг би змінити ігри для імітації аудіо в динамічних 3D середовищах.

Читати далі

Нова серія Radeon RX 6000 від AMD оптимізована для бойового ампера
Нова серія Radeon RX 6000 від AMD оптимізована для бойового ампера

AMD сьогодні представила свою серію RX 6000. Вперше з моменту придбання ATI в 2006 році, існуватимуть певні переваги в роботі графічних процесорів AMD на платформах AMD.

Нові відомості про Intel Rocket Lake: Сумісність із зворотною стороною, Xe Graphics, Cypress Cove
Нові відомості про Intel Rocket Lake: Сумісність із зворотною стороною, Xe Graphics, Cypress Cove

Intel опублікувала трохи більше інформації про Rocket Lake та його 10-нм процесор, який було перенесено назад на 14 нм.

RISC-V навшпиньки до основного потоку завдяки платформі розробників SiFive, високопродуктивний процесор
RISC-V навшпиньки до основного потоку завдяки платформі розробників SiFive, високопродуктивний процесор

RISC V продовжує проникати на ринок, цього разу завдяки дешевшій та повнофункціональнішій тестовій материнській платі.

Intel випускає нові мобільні графічні процесори Xe Max для творців вмісту початкового рівня
Intel випускає нові мобільні графічні процесори Xe Max для творців вмісту початкового рівня

Intel випустила новий споживчий мобільний графічний процесор, але він має дуже конкретний варіант використання, принаймні зараз.