VR Market очікується на покращення, незважаючи на різке зниження продажів

VR Market очікується на покращення, незважаючи на різке зниження продажів

Навушники з віртуальною реальністю (VR) у 2018 році не продавалися добре. Ми повідомляємо про прийняття VR від перших гарнітур, запущених в 2016 році, а новини цього літа не були позитивними. Непряма інформація, зібрана з рейтингу продажів Amazon та аналогічних джерел, свідчить про падіння обсягів постачання продуктів по всій плані, але більш конкретні дані було важче досягти. Завдяки новій доповіді від IDC, у нас зараз є кілька цифр, які слід віднести до цих тенденцій.

За даними IDC, у другому кварталі 2018 року ринок VR скоротився на 33,7% порівняно з аналогічним періодом у другому кварталі 2017 року. Є кілька причин, через які продажі гарнітури зменшились. Найбільшим джерелом занепаду є те, що виробники смартфонів, такі як Samsung, більше не комплектують VR-гарнітури як частину придбання смартфона. Надходження від безконтактних систем VR упали з 1 млн. Гарнітур у 2 кварталі 2017 р. До 409 000 у другому кварталі 2018 р. Що ж стосується Oculus, Sony та HTC, ми, нарешті, також маємо конкретні дані про вантаж. IDC пише:

Прив'язні VR гарнітури знизилися на 37,3% у другому кварталі в основному тому, що такі великі бренди, як Oculus та Sony, не могли зберегти темп, який був встановлений протягом періоду зниження цін у другому кварталі 2010 року. У результаті, двом брендам вдалося доставити 102 000 і 93 000 гарнітур відповідно у другому кварталі 18. Лідер категорії, HTC, доставив близько 111 000 гарнітур (за винятком автономного Vive Focus), завдяки зростаючій популярності служби підписки Viveport, а також запуску гарнітури Pro.

VR Market очікується на покращення, незважаючи на різке зниження продажів
VR Market очікується на покращення, незважаючи на різке зниження продажів

Скільки VR ринків там?

У доповіді IDC висвітлюються деякі позитивні тенденції, і припускає, що зниження обсягів продаж відбувається через відокремлення та відсутність відповідних знижок, але це насправді не стосується більшої заклопотаності щодо простору. Одна проблема полягає в тому, що у нас насправді не існує єдиного ринку VR. Якщо ви купуєте Samsung Gear, ви маєте доступ до іншого набору досвіду, ніж якщо ви купуєте Oculus Go, що пропонує інший набір досвідів, ніж Oculus Rift. PlayStation VR, як правило, буде номінально згруповано з Oculus Rift і HTC Vive, але, якщо судити про каталогізацію, існують деякі істотні відмінності між тим, що пропонує PSVR, і що ви можете грати з Vive і Rift. І відмінності не завжди є просто питанням вірності гарнітури - різні VR-рішення підтримують різні типи елементів керування.

Як правило, ми говоримо про ринки з точки зору цінових смуг і сегментів продуктів (споживчих, комерційних, підприємств тощо), але в цьому випадку у вас є споживачі, які купували гарнітури, що взаємодіють зі смартфонами, окреме рішення з його власний контролер від Oculus, ПК-ігрові навушники від Oculus і HTC, а потім власний PSVR від Sony. Якщо все, що вас цікавить, це VR, період, перехід на комерційні витрати на споживачів та перемога на посаді, все це робить цікаву перегони. Але в цьому звіті небагато, щоб припустити, що VR, орієнтований на ігровий процес, працює особливо добре, і PSVR Sony, безумовно, не продає більше, ніж у звичайних темпах. Sony може, нарешті, потрапити на 3 мільйони гарнітур менш ніж через два роки після запуску, однак продажі лише 93 тисяч гарнітур, які продаються в цьому кварталі, очевидно, не встановили там жодних рекордів. Не цілком зрозуміло, що перерва в просторі або успіх запуску Oculus Go представляють собою суттєве зростання. VR має встановити себе як присутність на споживчих ринках.